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ジョイスティック テスト:真円度・可動範囲・デッドゾーン

無料のオンライン ジョイスティックテスター。アナログスティックを端まで倒して回すと、軌跡を描画し、どこまで届くか、どれだけ円に近いか、デッドゾーンがおよそどこまでかを測定します。

○ コントローラー未検出

▶ スティックを端まで倒し、縁に沿ってゆっくり回します。もう一方も同じように回してください。

左スティック
可動範囲
—
真円度の誤差
0 / 36 方向
デッドゾーン
—
現在
+0.00, +0.00
右スティック
可動範囲
—
真円度の誤差
0 / 36 方向
デッドゾーン
—
現在
+0.00, +0.00

▶ コントローラーをつないで、ボタンを押してください

USB で接続するか、Bluetooth でペアリングします。ブラウザーは最初のボタン入力があるまでゲームパッドを認識しません。

スティックを端まで倒し、縁に沿ってゆっくり回してください。テスターは軌跡を青緑で描き、36 方向それぞれで最も遠かった点を記録して、そのスティックの 可動範囲、真円度の誤差、推定の デッドゾーン を表示します。真円度の誤差が 8% 未満で可動範囲が 100% 近くなら、スティックはどの方向にも十分かつ均一に動きます。15% を超えると、ストロークが不均一か欠けています。

このテストが向いているのは、キャラクターがある方向だけ遅く歩く、カメラの回り方が不均一、斜め入力が通らない、交換したスティックモジュールが元と感触が違う、といった場合です。静止状態を調べるスティックドリフト テストと、ボタンやトリガーを調べるトップページのコントローラー テストを補うものです。

ジョイスティック テストのやり方

  1. USB か Bluetooth でコントローラーを接続し、ブラウザーに認識させるためボタンを一度押します。状態表示に、コントローラー名とボタン、軸の数が出ます。
  2. 左スティックを端まで倒し、フルサークルを 2、3 回ゆっくり回します。ゆっくりが大事で、素早く弾くと方向が飛んでしまいます。テスターは 36 方向のうち 33 方向以上が必要です。
  3. 軌跡の縁に現れる点を見ます。青緑の点はフルストロークの 85% から 105% の範囲です。赤い点は、スティックが手前で止まった、または想定の縁を超えた方向を示します。
  4. 右スティックでも同じことをします。2 つのパネルは独立しているので、片側の問題がもう片方の数値に影響することはありません。
  5. デッドゾーンの推定には、スティックを中央からまっすぐ外へゆっくり一度倒します。軌跡を消去 を押すと両方のパネルが消去され、最初からやり直せます。別のコントローラーに替えたときなどに使います。

オレンジの点は、スティックの現在位置です。外側の実線の円がストローク 100%、内側の破線の円が 80% で、破線の四角形は、両軸がフルで報告されるスティックが各角でどこに来るかを示します。

真円度の誤差とは

真円度の誤差は、スティックが一周のどの方向でも均等に縁へ届いているかを測る指標です。テスターは 10 度ごとの区間で観測した最大半径を保持し、その 36 個の半径が平均に対してどれだけばらつくかを計算します。どの角度でも縁が中央から同じ距離なら、0% 近くになります。左では端まで届くのに右では 70% で止まるスティックは、高い値になります。

フルストロークの真円真円度の誤差 3%片側が欠けている真円度の誤差 18%
スティックを縁に沿って回します。正常なモジュールは外周まで届く円を描き、ゲートの摩耗やキャリブレーション不良があると片側がつぶれたり、端まで届かなかったりします。

真円度の誤差が低くても、それだけでスティックが健全とは限りません。すべての方向で 80% までしか届かないなら、誤差はごく小さくても可動範囲が不足しているので、2 つの数値は必ず組み合わせて見てください。各パネルの下の判定は、真円度だけで決まります。8% 未満が 真円、フルストローク、15% 未満が 使用可、やや不均一、15% 以上が いびつ、または欠け です。

ジョイスティック テストの数値の見方

項目測り方目安
可動範囲どの方向でも観測された最大半径を、フルストロークに対する割合で表示正常なスティックで 95% から 100%。ブラウザー側で 100% で頭打ち
真円度の誤差36 方向の最大半径のばらつきを、平均で割った値8% 未満は良好、15% 未満は使用可、15% 超は不均一
デッドゾーンスティックが中央から明らかに離れたあとの最小の読み取り値。約の印付きゆっくり倒すほど低くなる。おおよその値で、ゲームの設定値ではない
現在ブラウザーが受け取る X・Y の値、符号付き、小数第 2 位まで静止時は 0.00, 0.00。右と下が正の向き

可動範囲 は、スティックがまだフル入力を出せるかを表します。ゲームはスティック 100% を全速力や最大旋回速度に割り当てるので、85% で頭打ちになるスティックは、壊れた感覚がないまま、ほかのプレイヤーより遅くなります。真円度の誤差 は、その限界が全方向で同じかどうかを表します。現在 は、トップページの生データの表に出るのと同じ値の組を、小数第 2 位に丸めたもので、一方向を手で確認するのに便利です。

軌跡が四角い、平ら、小さいのはなぜ?

Xbox、PlayStation、Switch のコントローラーのスティックは、丸いゲートの内側で動くので、物理的な限界は円形です。ところがコントローラーは X と Y を 2 つの別々のセンサーで読み取るため、角に倒すと両方がフルに近づくことがあります。新品のコントローラーでも、軌跡がやや四角っぽく見えるのはこのためです。多くのコントローラーはファームウェアで合成した値を丸めますが、その有無や程度は機種によって異なります。

片側だけ が平らな軌跡は話が別です。スティックはゲートまで届いているのに、その軸のセンサーがフルストロークを読んでいません。ポテンショメーターの抵抗体の摩耗、落下でハウジング内にずれたモジュール、またはコントローラーに保存されたキャリブレーションがハードウェアと合っていないことが考えられます。全周にわたって小さい 円は、元より電気的な範囲が小さい交換モジュールか、モジュールの出せるストロークより多くを想定した保存キャリブレーションが原因です。

100% を少し超える値が出ても故障ではありません。Gamepad API は各軸を 1.00 で頭打ちにしますが、斜めでの合成半径はわずかにそれを超えることがあります。そのためテスターは 105% までの点を青緑で表示し、それを超える点だけに印を付けます。

ジョイスティック テストとスティックドリフト テストの違い

2 つのテストは、答える問いが違います。このページは、スティックの可動域の 端 を調べます。可動範囲、丸さ、コントローラーが入力を報告し始めるまでに中央からどれだけ動かす必要があるか、です。スティックドリフト テストは 静止状態 を調べます。手を離した 10 秒間に、中央からどれだけ離れていて、その値がどれだけ安定しているかです。

片方は合格でもう片方は不合格、ということはあります。摩耗したスティックは、静止時にドリフトしても、縁にはきれいに届くことがよくあります。交換モジュールは、中央にぴったり静止するのに、100% に届かないことがよくあります。コントローラーの調子が悪いのに原因がはっきりしないときは、両方を実行して数値を並べて見てから、清掃、キャリブレーション、交換のどれにするかを決めてください。

コントローラーのデッドゾーンテスト:推定値でできること・できないこと

ここに出るデッドゾーンの数値は、コントローラー自身が報告を始める位置のおおまかな推定で、ゲームが適用するデッドゾーンではありません。テスターは、スティックが中央から明らかに離れたあとで観測した最小の値を記録します。そのため、中央から外へゆっくり倒したほうが、素早く弾くより低く、実態に近い値になります。コントローラーが小さな動きを報告できているかを見る目安として使い、ゲームの設定にそのまま入力する値とは考えないでください。

ゲームやプラットフォーム側が独自のデッドゾーンを上乗せしていて、実際に体感するのはそちらです。Steam Input、DS4Windows、多くのゲーム機のゲームで設定できます。スティックが少しドリフトする場合、スティックドリフト テストが、それを隠せるデッドゾーンの値を提案してくれます。PlayStation のコントローラーを調べるなら、PS5 コントローラー 動作確認とPS4 コントローラー テストで、それぞれのパッドがブラウザーに公開する値と公開しない値を説明しています。

ジョイスティック テストで確認できないこと

このテストが読むのは、ブラウザーが受け取る 2 つの軸の値だけです。スティックの物理的な位置は見えないので、可動範囲が小さい原因がモジュールなのか、コントローラーに保存されたキャリブレーションのズレなのかは区別できません。ゲーム、Steam Input、ゲーム機のプロファイルが適用するデッドゾーンや感度カーブも、コントローラーが報告したあとに適用されるため、見えません。

結果は接続方法にも左右されます。Bluetooth と USB で可動範囲がわずかに違って報告されるパッドもあり、モード切替スイッチを替えると、軸のスケールが違う別のマッピングになるものもあります。数値が不自然なときは、軌跡を消去 を押してからケーブルで接続し、もう一度スティックを回してみて、ハードウェアについて結論を出すのはその後にしてください。

関連するテスト

静止状態で中央を測るスティックドリフト テストを実行し、全ボタンとトリガーの確認はゲームパッドテスターに戻って行ってください。DualSense と DualShock 4 の詳細や、ブラウザーからのスティック キャリブレーションについては、PS5 コントローラー 動作確認とPS4 コントローラー テストをご覧ください。

よくある質問

ジョイスティックの真円度の誤差は、どのくらいなら良好ですか?

8% 未満なら良好で、テスターには「真円、フルストローク」と表示されます。8% から 15% は使用可能ですが、わずかに不均一で、ある方向だけ動きが遅く感じることがあります。15% を超えるとストロークが不均一か欠けていて、多くはゲートの摩耗、キャリブレーション不良、可動範囲の違う交換モジュールが原因です。

真円度の誤差が数値ではなく「方向」の表示になっているのはなぜですか?

テスターは円を 10 度ごとの 36 方向に分け、そのうち 33 方向以上を通過して初めて真円度を計算するためです。それまでは「20 / 36 方向」のように、これまでに検出した方向の数を表示します。斜めの方向も含め、スティックを一周ゆっくり回すと、数値が表示されます。

ジョイスティックの可動範囲が 100% に届かないのはなぜですか?

可動範囲がおよそ 85% 未満の場合、コントローラーがフルストロークとみなす位置の手前でスティックが止まっています。原因は、モジュールの摩耗や破損、コントローラーに保存されたキャリブレーションが実際のハードウェアと合っていないこと、または電気的な範囲が異なる交換スティックです。100% を数パーセント超えるのは正常で、ブラウザー側でも 1.00 で頭打ちになります。

軌跡が円ではなく四角く見えるのはなぜですか?

多くのコントローラーではスティックが当たる物理的な縁は円形ですが、2 つの軸は別々に読み取られます。そのため角に倒すと両軸がほぼ最大になり、斜め方向の軌跡が外側に膨らみます。全体が四角いのではなく、片側だけが平らになる軌跡は、ゲートの摩耗や、ハウジング内でモジュールがずれていることを示します。

これはスティックドリフト テストと同じものですか?

いいえ、別のテストです。このテストはスティックの可動域の端、つまりどこまで届き、どれだけ均一かを調べます。スティックドリフト テストは手を離した静止状態で、中央からどれだけ離れているかを判定します。片方は合格でも、もう片方は不合格ということがあるので、コントローラーを診断するときは両方を行ってください。

デッドゾーンの数値は何を意味しますか?

スティックが中央から明らかに離れた状態で、テスターが観測した最小の値の概算で、約の印が付きます。中央から端へゆっくり倒すと、より低く正確な値が出ます。ゲームが適用するデッドゾーンではありません。ゲームは、コントローラーが報告する値の上に、独自のデッドゾーンを重ねます。

ほかのコントローラーテスト

下のテストは、コントローラーの各部分をそれぞれ詳しく調べられます。