類比搖桿測試:圓度、行程與死區
免費線上類比搖桿測試。把每支搖桿推到邊緣轉一圈:測試會畫出軌跡,量測搖桿能推多遠、軌跡有多圓,並大致估計死區到哪裡結束。
▶ 把一支搖桿推到底,沿著邊緣慢慢轉一圈,再換另一支。
- 行程
- —
- 圓度誤差
- 0 / 36 個角度
- 死區
- —
- 目前
- +0.00, +0.00
- 行程
- —
- 圓度誤差
- 0 / 36 個角度
- 死區
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- 目前
- +0.00, +0.00
▶ 接上手把並按任意鍵
以 USB 接上或用藍牙配對。瀏覽器要等你第一次按鍵才會回報手把。
把一支搖桿推到底,沿著邊緣慢慢轉一圈:測試工具會用青綠色畫出軌跡,標出 36 個角度各自看到的最遠點,並回報這支搖桿的行程、圓度誤差與估計的死區。圓度誤差低於 8% 且行程接近 100%,代表搖桿各方向都能完整、平均地推到底;超過 15%,代表行程不平均或被截斷。
角色往某個方向走得比較慢、視角轉動不平均、斜向輸入沒有反應,或是替換的搖桿模組手感和原廠不同時,就該做這個類比搖桿測試,也就是圓度測試。它與搖桿飄移測試互補,後者看的是搖桿靜止的狀態,而不是邊緣;也與首頁檢查按鍵與扳機的完整搖桿測試互補。
類比搖桿測試怎麼做
- 用 USB 或藍牙接上手把,按任意鍵一次,讓瀏覽器回報它。狀態列會顯示手把名稱,以及按鍵與軸的數量。
- 把左搖桿推到邊緣,慢慢沿整圈轉兩三次。慢很重要:快速甩動會漏掉角度,而測試工具至少要涵蓋 36 個角度中的 33 個,才會替搖桿評分。
- 注意軌跡邊緣出現的圓點。青綠色圓點落在完整行程的 85% 到 105% 之間;紅點代表該角度搖桿停得太短,或超出預期的邊緣。
- 右搖桿也做一樣的動作。兩個面板各自獨立,一邊的問題不會改變另一邊的數字。
- 要估計死區,請從中心朝外慢慢直推一次。按下清除軌跡可以清掉兩個面板重新開始,例如換成另一支手把之後。
橘色圓點是搖桿的即時位置。外側的實線圓環是 100% 行程,內側的虛線圓環是 80%,虛線方框則顯示兩個軸都回報滿值的搖桿,在每個角落會落在哪裡。
什麼是圓度誤差?
圓度誤差衡量的是搖桿繞整圈時,到達邊緣的距離有多平均。測試工具在每個 10 度的區間裡記錄看到的最大半徑,再計算這 36 個半徑相對於平均值的變動幅度。邊緣在每個角度離中心距離都一樣的搖桿,分數接近 0%;往左能推到滿,往右卻只到 70% 的搖桿,分數就很高。
圓度誤差低,並不代表搖桿本身狀況良好。如果每個角度都只推到 80%,誤差會很小,但行程很差,所以兩個數字一定要一起看。每個面板下方的判定只依圓度而定:低於 8% 是圓滑,行程完整,低於 15% 是堪用,略不平均,15% 以上是不平均或被截斷。
類比搖桿測試的數字代表什麼
| 讀數 | 量測方式 | 預期結果 |
|---|---|---|
| 行程 | 任何角度看到的最大半徑,以佔完整行程的百分比表示 | 狀況良好的搖桿為 95% 到 100%;瀏覽器上限是 100% |
| 圓度誤差 | 36 個角度各自最大半徑的離散程度,除以它們的平均值 | 低於 8% 良好,低於 15% 堪用,高於 15% 不平均 |
| 死區 | 搖桿明確離開中心之後記錄到的最小讀數,標上約略符號 | 慢慢推會比較低;只是粗略數字,不是遊戲的設定值 |
| 目前 | 瀏覽器回報的即時 X 與 Y,帶正負號,小數兩位 | 靜止時為 0.00、0.00;向右與向下為正 |
行程告訴你搖桿是否還能送出完整的輸入。遊戲會把 100% 的搖桿對應到全速奔跑或最大轉向速度,所以最多只推到 85% 的搖桿,會讓你比別人慢,卻不會覺得它壞了。圓度誤差告訴你這個限制在各方向是否相同。目前就是首頁原始資料表顯示的那兩個數值,四捨五入到小數兩位,適合用手動方式檢查單一方向。
為什麼搖桿軌跡看起來是方的、平的或太短?
Xbox、PlayStation 或 Switch 手把上的搖桿,是在圓形的限位環裡擺動,所以實體上的極限是一個圓。但手把是用兩個獨立的感測器讀取 X 與 Y,推向角落時兩者都可能接近滿值,這就是為什麼全新手把的軌跡也可能略微偏方。許多手把會在韌體裡限制合併後的數值,是否限制、限制多少,則依型號而異。
只有單側變平,狀況就不同了。搖桿確實碰到了限位環,但該軸的感測器沒有讀到完整行程,這指向電位器軌道磨損、掉落後模組在外殼裡位移,或手把儲存的校正已經和硬體不符。軌跡是圓的、但整圈都偏短,則指向替換模組的電氣行程範圍比原廠小,或手把儲存的校正預期的行程比模組能提供的更大。
類比搖桿測試與搖桿飄移測試的差別
這兩個測試回答不同的問題。本頁檢查的是搖桿在行程邊緣的狀況:行程、圓度,以及搖桿要離開中心多遠,手把才會開始回報。搖桿飄移測試檢查的是搖桿在靜止時的狀況:雙手離開 10 秒,搖桿離中心多遠、讀數穩不穩。
一支搖桿可能通過其中一項、卻在另一項失敗。磨損的搖桿常常靜止時飄移,卻仍能乾淨地推到邊緣;替換的模組常常在中心完美無瑕,卻永遠推不到 100%。手把感覺不對、又不確定原因時,兩個測試都做,並排看數字,再決定要清潔、校正還是更換。
手把死區測試:這個估計值是什麼、不是什麼
這裡的死區數字,是手把自己開始回報位置的粗略估計,不是遊戲套用的死區。測試工具記錄的是搖桿明確離開中心之後看到的最小讀數,所以從中心朝外慢慢推,會比快速甩動得到更低、更誠實的數字。請把它當成手把有沒有回報微小動作的指標,而不是要抄進遊戲設定的數字。
遊戲與平台層會在上面再加自己的死區,那才是你實際感受到的死區。Steam Input、DS4Windows 與多數主機遊戲都能讓你設定;如果搖桿輕微飄移,搖桿飄移測試會建議能遮住它的死區數值。如果你在檢查 PlayStation 手把,PS5 搖桿測試與 PS4 搖桿測試會說明這些手把有哪些讀數會開放給瀏覽器,哪些不會。
類比搖桿測試看不到的東西
測試只讀取瀏覽器收到的兩個軸數值,沒有別的。它看不到搖桿的實體位置,所以無法分辨行程偏短是模組的問題,還是手把儲存的校正偏移。它也看不到遊戲、Steam Input 或主機設定檔所套用的死區或靈敏度曲線,因為那些是在手把回報之後才套用的。
結果也取決於手把的連線方式。有些手把用藍牙與用 USB 時回報的行程略有不同,有些在切換模式開關後會換成軸縮放不同的對應。如果數字看起來怪怪的,請按清除軌跡,接上線材,再轉一次搖桿,然後才對硬體下結論。
相關測試
用搖桿飄移測試取得中心的免手持量測,回到搖桿測試檢查每個按鍵與扳機,並參考 PS5 搖桿測試或 PS4 搖桿測試了解 DualSense 與 DualShock 4 的細節,包括從瀏覽器校正搖桿。
常見問題
搖桿的圓度誤差多少算好?
低於 8% 算好,測試工具會標示「圓滑,行程完整」。介於 8% 到 15% 堪用但略不平均,你可能會覺得某個方向比較慢。超過 15% 就是行程不平均或被截斷,通常是限位環磨損、校正不良,或替換的模組行程範圍不同。
為什麼圓度誤差顯示的是角度,而不是數字?
測試工具把圓切成 36 個、每個 10 度的角度區間,必須至少涵蓋其中 33 個,才會計算圓度。在那之前,它會顯示已經看過幾個角度,例如 20 / 36 個角度。請慢慢把搖桿轉完整圈,包括斜角,數字就會出現。
為什麼我的搖桿推不到 100% 行程?
行程低於約 85%,代表搖桿停在手把認定的完整行程之前。原因可能是模組磨損或損壞、手把內儲存的校正已經和硬體不符,或是替換的搖桿電氣行程範圍不同。超過 100% 幾個百分點屬於正常,而且瀏覽器本來就會把讀數限制在 1.00。
為什麼軌跡看起來像方形,不是圓形?
多數手把上搖桿碰到的實體限位環是圓的,但兩個軸是分開讀取的,所以搖桿推向角落時,可能兩個軸同時接近滿值,軌跡在斜角就會往外凸。如果只有一側變平,而不是整圈都偏方形,就指向限位環磨損,或模組在外殼裡位移了。
這和搖桿飄移測試一樣嗎?
不一樣。這個測試檢查的是搖桿在行程邊緣的狀況:能推多遠、是否平均。搖桿飄移測試檢查的是搖桿靜止時,在你雙手離開的情況下,離中心多遠並評級。一支搖桿可能通過其中一項、卻在另一項失敗,所以診斷手把時兩項都要做。
死區的數字是什麼意思?
這是一個粗略的估計,會標上約略符號,代表搖桿明確離開中心之後,測試工具看到的最小讀數。從中心朝邊緣慢慢推,可以得到較低、也較準確的數字。它不是遊戲套用的死區;遊戲會在手把回報的內容之上,自己再加一層死區。
更多手把測試
下面每個測試都會更細緻地檢查手把的某一個部分。